Rokning 1c - Lærarabók - page 28-29

29
28
Spælireglur 1
: Nýtið bingopláturnar, sum
eru á Avritssíðunum 83 og 84 í
Avrits­
mappu 1–4
. Luttakararnir skiftast at
ringla við einum terningi. Tann, sum
ringlar, tvífaldar talið á eygum, sum
terningurin vísir, og setur kross á tað
talið á sínari bingoplátu. Vinnari er tann,
sum fyrst hevur kross­að øll tølini á
sínari bingoplátu.
Spælireglur 2
: Nýtið bingopláturnar og
eina snariskivu við tølunum frá 1 til 10.
Næmingarnir snurra snariskivuna
aðru­hvørja ferð, og talið, sum klipsið
peikar á, er galdandi fyri allar spælarar.
Næm­ingarnir velja sjálvir, um teir tvífalda
ella helvtarbýta talið, og síðan seta teir
kross á talið á sínari bingo­plátu. Um
klipsið t.d. steðgar á 8, ber til at strika
annaðhvørt 4 ella 16, men ikki bæði.
Vinnari er tann, sum fyrst hevur krossað
øll tølini á sínari bingoplátu.
Spælireglur 3:
Hvør spælari hevur sína
hundraðtalvu. Nýtið snariskivu við
tølunum frá 0 til 9. Snurra tvær ferðir og
ger eitt tveysifrað tal. Um onkur fær
tølini 2 og 7, kann hann velja 27 ella 72,
men ikki bæði. Síðan skal hann annað­
hvørt tvífalda ella helvtar­býta talið, finna
úrslitið á hundrað­talvuni og seta kross á
tað. Vinnari er tann, sum fyrst fær fýra
tøl á rað, vatnrætt, loddrætt ella á skák.
Fær onkur tølini 5–5, 5–7, 5–9, 7–7, 7–9
ella 9–9, kann hann einki gera og má
bíða til næsta umfar.
eina snari­skivu (t.d. við 12 geirum til
tølini 1–12) at brúka í staðin. Tómar
snari­skivur eru á Avritssíðunum 65 og
66, og snariskiva við tølunum 1–10 er á
Avritssíðu 85 í
Avritsmappu 1–4.
Ein annar møguleiki er at biðja
næm­ingarnar gera spøl, har okkurt serligt
hendir á teimum litaðu punt­unum. Har
kunnu vera puntar, har spæl­arin sleppur
at tvífalda talið á eygum næstu ferð, hann
ringlar, ella puntar, har spælarin skal flyta
ávíst tal aftur­eftir ella frameftir, t.d. fimm
ella tíggju puntar.
Spæl:
Bingo:Tvífalda
ella helvtarbýt
Tilfar: Terningar, litblýant, bingoplátur
og snari­skiva (Avritssíður 83, 84 og 85 í
Avritsmappu 1–4
) og hundrað­talva
(Avritssíða 9 aftast í hesari bókini).
Spæl:
Stigaspæl
Luttakarar: 2–4
Tilfar: Pappír at gera spæliborð á,
terningar og finnur.
Lat næmingarnar gera síni egnu
stiga­spøl. Har skal vera eitt rað av
tøl­um, nakað sum á síðu 29. Næm­ingar­
nir velja sjálvir, hvussu langt tal­raðið er;
hóskandi er at hava mill­um 20 og 100
tøl. Ganga tølini upp í 30 ella minni, er
best at ringla við einum terningi heldur
enn tveim­um. Bið næmingarnar gera
nakrar pílar ella aðrar serligar puntar
(har tey t.d. sleppa at ringla umaftur ella
skulu bíða eitt umfar.)
Næmingarnir kunnu eisini gera størri
spøl, upp í 100, við nøkrum ser­ligum
(litaðum) puntum, har pílar vísa aftur ella
fram. Verða spølini so stór, kunnu tey
ringla við trimum tern­ingum ella gera sær
næmingarnir skriva teljistrikur, serliga at
finna tal á beinum, ella tey kunnu tekna
bein á dýrini.
Spælið á síðu 29 verður einfaldari, um
næmingarnir bara brúka ein terning og
flyta so langt, sum hann vísir.
Annað virksemi
Gerið meira við virksemið, sum er
nevnt áður í hvørjum kappittli. Vita um
tey kunnu víðkast, soleiðis at tey fevna
um taløkið: 0–40.
Størri avbjóðing
Í aðru uppgávu á síðu 28 ber til
at biðja næmingarnar nýta so fáar
myntir sum gjørligt. Tey kunnu eisini
finna ymiskar mátar at vísa upp­hæddina.
n
Hvussu langt er eftir á mál hjá spæl­ara­
num A?
Einfaldari
Næmingarnir kunnu nýta ítøkiligar lutir
til uppgávurnar á síðu 28. Til ta fyrstu
upp­gávuna er hent at hava tíggju
senti­terningar (ella kubbar), sum verða
tiknir sundur í tveir partar. Í aðru
uppgávu ber eisini til at brúka kubbar.
So telja næmingarnir fyrst rætta talið á
kubbum og seta síðan tíggju teirra
saman til ein tíggjara. Ein annar møgu­
leiki er at hava (spæli)pengar, har tíggju
einkrónur verða veksl­aðar til eina
tíggju­krónu. Tá ið næmingarnir hava
loyst uppgávurnar við ítøkiligum lutum,
eiga teir at skriva úrslitið inn í bókina.
Í niðastu uppgávu á síðu 28 kunnu
Hvat er at gera?
Síða 28 Venjing 2
Ger tíggjaravinir
Næmingarnir taka 10 sundur í
tvær mongdir. Næmingarnir gera sjálvir
av, hvørjar tíggjaravinir teir skriva, men
teir skulu helst skriva ymiskar tíggjara­
vinir.
Tekna pengar
Næmingarnir tekna myntir, sum
sam­svara við upphæddirnar. Tá ið tikið
verður samanum, eigur at verða víst á,
at tíggju kann vera ein tíggjari ella tíggju
eittarar.
Finn rætta talið
Næmingarnir skulu finna fram til,
hvussu nógv eygu, bein, veingir, halar og
vel dýrini og fuglarnir hava til sam­ans.
Ein avbjóðing við uppgávuni er, at
næm­ing­arnir ikki kunnu telja beinleiðis á
myndini.
Síða 29 Vit arbeiða saman
Spæl:
Stigaspæl
Luttakarar: 2–4
Tilfar: Hvør bólkur skal hava tveir
terningar og eitt spæliborð umframt
eina finnu til hvønn luttakara.
Hvør næmingur setur sína finnu á Byrja.
Síðan skiftast tey at ringla við tveim­um
terningum, leggja eyguni á terningunum
saman og flyta finnuna so langt, sum
summ­urin vísir. Kemur finnan á ein bláan
ella ein reyðan punt, skal hon verða flutt
hagar, sum pílurin vísir.
Lærarin steðgar av og á og spyr
spurn­ingar sum hesar:
n
Hvussu langt framman fyri spælaran A er
spælarin B?
n
Hvat skal spælarin C ringla, um hann
skal fáa spælaran B aftur?
n
Hvat kunnu eyguni á teimum báðum
tern­ingunum so vísa? Ber til at fáa sama
summin á onkran annan hátt?
1•Tølini 0–20
10
10
10
12 kr
18 kr
15 kr
20 kr
Finn tíggjaravinir.
Tekna pengar.
Hvussu nógv?
eygu
veingir
halar
bein
vel
Skriva tøl, sum til samans geva 10, í hvítu sirklarnar.
Tekna rætta upphædd.
Hugsa, tel og skriva rætta talið.
28
Venjing 2
29
Roynd
Vit arbeiða saman
Spæl: Stigaspæl
63
50
62
49
61
48
39
35
46
41
33
60
47
40
34
45
43
30
29
20
4
11
9
27
22
2
18
6
64
59
65
58
36
32
28
21
3
17
7
26
23
1
19
5
24
16 12
10
25
15 13
66
57
37
31
67
56
55
38
68
54
69
53
70
52
44
42
14
8
51
Mál
Byrja
Tilfar: Finnur og tveir terningar. Set finnurnar á Byrja. Ringla við terningunum. Flyt finnurnar so langt sum eyguni á terningunum
vísa til samans. Koma finnurnar á bláan ella reyðan punt, verður flutt, sum pílarnir vísa.
Støddfrøðiligt innihald
n
Tíggjaravinir
n
Taka tøl sundur í tíggjarar og
eittarar
Tilfar/amboð
n
Møguliga kubbar ella
spælipengar
KR
KR
,(
KR
*.
KR
-&
KR
/,
KR
!KDG96C Ae H:G
9J 9>HH: ID
s
4EGN PENGENE OG TEGN EN RING RUNDT HALVPARTEN
ss
(ER MÍ ELEVENE VEKSLE EN TIER I TO FEMMERE ELLER TI KRONES
Í DELE LIKT
)'
)+
Variant 2:
Bruk bingokortene som
dere finner på Kopioriginal 84,
«Doble eller halvere-bingo 2»,
i
Kopiperm 1–4
. Bruk en spinner
med tallene fra 1 til 10. Se Kopi-
original 85 i
Kopiperm 1–4
.
Elevene snurrer spinneren annen-
hver gang, og tallet bindersen peker
på, gjelder for alle. Elevene kan velge
om de vil dobl
og så krysse ut
kortet sitt. Pek
bindersen på 8,
være mulig å kr
velge ett av tall
som først får k
på brettet sitt.
Variant 3:
Alle
hvert sitt hund
bak i boka. Bru
tallene fra 0 til
to ganger og la
en spiller tallen
enten lage 27 e
fritt. Så skal hu
doble tallet og
hundrerarket si
som først får fi
4
7
10
2
58
3
6
9
1
Egin hugskot
I...,8-9,10-11,12-13,14-15,16-17,18-19,20-21,22-23,24-25,26-27 30-31,32-33,34-35,36-37,38-39,40-41,42-43,44-45,46-47,48-49,...150
Powered by FlippingBook